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Autodesk MotionBuilder 〜 Autodesk 3ds Maxを使ったワークフローで作る「Cat Shit One」

15:40
Autodesk MotionBuilder 〜 Autodesk 3ds Maxを使ったワークフローで作る「Cat Shit One」

株式会社アニマ 
アートディレクター 石川 智久 氏
モーション・コンポジット担当 岡澤 透 氏


まずは動画
公式の予告になります。

そもそもCat Shit Oneとは?
http://ja.wikipedia.org/wiki/Cat_Shit_One
小林源文氏作の漫画を元に作成されたフル3Dアニメですね。

こちらを作成されたが、
昨今よく名前をお聞きする事が多くなった
株式会社アニマさん
サイト

モンハン3rdのOP作成している所です。
Animaとはラテン語で
「魂・命」という意味。

講演概要

「Cat Shit One」の制作における、MotionBuilderと3ds Maxを使ったワークフローの事例

アニマさん年に1本単位で映像を作成している。長編でも数年に一本は作成したいとの事
また社内コンペを実施し、企画が通れば業務として作業する事が可能。
→相当タイトなスパンで作成されているんでしょうか?
 また企画を出すということはディレクション部分も強固してるんでしょうね。
 
話戻ってCat Shit One
この作品は人間の戦争の描画を動物に置き換えている作品。
  アメリカ人→ウサギ
  中国人→パンダ
  日本人→猿
  アラブ人→ラクダ
  
今回の作品は舞台中東
登場キャラはウサギとラクダの2種類。
(バッキーとボタスキーとラクダのテロ集団)
※ラクダ、ウサギ等の種類替えである程度のボリューム感を出している。。
また映像として「いきなりクライマックス」を謳ってミリタリー部分にフォーカスを合している。
銃の薬莢や、銃の種類によってマズルフラッシュを変えている。
マズルフラッシュ↓

戦場なのに、あえて声を大きめで発声している点等。
要は戦場のリアリティとエンターテインメント性を出す為色々試行錯誤して取り入れたとの事。


ではフローの紹介
アニマさんまだまだライトウェーブの業務も多いとの事で
今ラインではライトウェーブ、3dsMax、モーションビルダーの3つで作成されている。
受け渡しは基本FBXで行っている。


また社内では大まかに分業制が整っているが、まだまだ細かく作業自体は区切られていない。
モデラーがセットアップを行っていたり等。
しかし今後は専任を設けるとの事。

制作に入ったのは4年前。
3DSMAX9を使用。
レンダーにはスキャンラインで行っているとの事!
最終的には、ライティングとコンポジットでクオリティアップを行った。
なぜ?
レンダー時間をカットする為。

もともとウサギは四頭身だったが、3頭身に変更した。
可愛さを重視して、途中で変更を行った。

ウサギのモデルは全体で20万ポリゴン程度。
その後全身にファーを実装する為、
身体自体は一回り小さく作っている。
ファーは資料や猫を触りながら
手作業で調節したとの事!
※ファー込のシルエットを重視。

目のスペキュラはオブジェクトを目に配置している。
なぜ?
ライティング時にうまくスペキュラが入らなかったから。
ただし修正に大変苦労したとの事。


リグのセットアップはMaxで作成。
ビルダーへ移行し動きを作成。
※ビルダー統一でモーションを行っているとの事。
また揺れ物リグはビルダーで作成。
※ここ定かな情報です。。。聞き漏らしました。

モーフターゲットについては詳細に表情を用意した。
ウサギの喜怒哀楽。(草食動物だが、内にある肉食感を出すような感じらしい)
ウサギの鼻のヒクヒクした動き
ラクダの草を噛むときの顎の左右の動き等。

銃器類は相当に拘ったとの事。
モデルガンはあまり参考にせずに実際の銃等を資料にして、
リアリティを追求。
「モデルガンじゃん。」
と言われる事は無いように徹底した。


銃の質感設定はセオリー通りだが、
ベースとなるテクスチャーは基本タイリングで行ったとの事。
その上にマスクを配置して汚し等を追加。
またタイリングしている為、アップ時等にリポート数でテクスチャの見栄えを変更でき、
効率化を図れたとの事。



続いて背景について。
まず大まかに背景を作成し、その後モーション・カメラが決まってから
更なる作り込みをした。

カット数が多かった為、結局全体のクオリティが必須になった。
その為全体を通してのクオリティの統一に大変苦労した。
壁等には法線マップ等は使用せずに、
ディスプレイスマップで対応した。
データが重くならない用に意識をし、
映像のクオリティーを追求した。

技術的にはモデル作成に置いて、あまり新しい事はしていない。
基本的な所を抑えていった結果、このクオリティを出せたとの事。


続いてコンポジットのお話。
まずは簡単なフロー説明から。

「ラフアニマティクス」
「レイアウト」
「モーション」
「フェイシャル」
をビルダーで作成。
「ライティング」
「レンダリング」
「エフェクト」
を3DSMAXで作成
「コンポジット」
AfterEffectsで作成。
ライトウェーブはモデル作成で使用かな?

コンテは無く、図面を起こしてキャラ、物の配置を行っている。
また動きの流れも図面で作成。

それらを元にビルダーで動き(ラフアニマティクス)を作っていく。
アニマティクスとは?

こんな感じ。

またその際、建物や物の実寸を明確する。
その事でキャプチャー時にその情報を活かし、
実寸サイズで壁等を用意し、撮影した。
このことにより、リアル感(壁を意識した演技、周りをみるときの意識等の感覚の部分)
と作業の効率化(扱いやすい為)が図れたとの事。
※映画みたいです

またキャプチャーデータは生データの状態でモーションチームに渡し
ビルダーのリターゲットをウサギのモデルに対して行っている。
この際に足の滑り等を無くしている。

ビルダーのセットアップは、揺れ物に対して
全て自動化されている。
またフロアコンタクトも仕込んでいるとの事。

フェイシャルに関しては別リグで管理されている。
フェイスリグは目等の関連付けが完備され、
目が下向いたら、まぶたもついてくる等。


キャプチャー修正に関しては
基本埋まり等を治す。
手法に関してはアニメーションレイヤーを使用するベーシックな直し方。
モーション、フェイシャル、カメラの修正が完了したら、FBXで3DSMAXに。
その際MAXで外部参照している、ボーンに上書きする。
ビルダーはリグ持って行け無いので、ボーン(ヌル)にプロットして移動。

以降3DSMAXに
各キャラ事にキー、フィル、バック、ドームのライトが配置された
シーンに上記のモーションを入れ込む。
その際、アップデートシーンエレメントを実行するだけで、参照元に入ってる
先ほど上書きしたモーション付きのボーンが読み込まれる。
カメラに関してはアッドトウシーンエレメントで直接読み込む。
※これでビルダーと同じ状況になっているとの事。

レンダリング設定等で効率を図るため、
このプロジェクトから開発部を設置
アニマレンダー?
っというレンダリング補助するプラグインを開発した。
起動時にカメラ名でワークエリアを取得して、フレームの範囲設定する。
また、書き出し時のフォルダ名、ファイル名も自動で設定する物。
要は全てカメラ名から範囲、ファイル名を指定する物。

今回の書き出し素材は
11種類になる。
KEY
FILL
BACK
AO
SHADOW
MASK
Blur
SPECULA
REFLEECT
※ここまでしかメモ取れませんでした。。。あとニ個なんだっけかな?
この際ライトに関しては強弱等は全てコンポジットで行っている。
今回236カットもあり、AE上での置換えが大変だった。
その為AEの素材置き換えスクリプトを作成。

コンポジットが既に組まれている
AEプロジェクト上で規定ファイル名以外の
カットナンバーだけを正規表現で置き換えてあげると、
全てカットの中身が変更されるという物。

「cut_a_KeyLight_0000」
というファイルを
「cut_a_KeyLight_0001」
ファイルに置き換える際
「cut_a_KeyLight_」
この部分を正規表現し、
「0000」と「0001」を置き換える仕組みらしい。
確かダンデライオンさんの所に似たようなやつがあったはず。。。
http://www.dlas.jp/opencode/


後はエフェクトを配置し、カラーコレクションを行い完成。

その後質疑応答。
このプロジェクトは
モデル10人
モーション6人
コンポジット4名
エフェクト5名
とかなり少数で構成されているとの事。


まとめ

映像制作に置いて非常にベーシックなフローながら、大変クオリティの高い映像が
できています。
このことについては映像制作のノウハウが元になっている事。
ディレクションがうまく熟されている事。
以外に
「効率化と意識した作業」
「モデルガンを意識しない等のリアル感を意識した作成法」
「基本的な技術を有意義に効率的に使う」
なのかな?
なんて思っています。
現時点落とし込める部分というのは、
中々見当たりませんが、今後の糧にはさせて頂きます。
また最後になりますが、元アニマの笹原さんがやっていたブログの紹介。
(元記事は消されているのでまとめたブログを紹介)
Hayashi_MEMOさんより引用。
笹原和也のカメラワーク道
笹原和也のカメラワーク道2
まぁ見てるとなるほどなぁって事沢山かかれています。

カメラが揺れる、そのなんらかの事情を考えるところも
難しいのです。
なんにも理由がないのに揺れると不自然に見えることが多いですから
(意外と自然に見えることもあります。)
 
一例を挙げますと、
・キャラクターが動いたのに追いつけなかった。
・キャラクターが視線を変えた。それにつられて動いてしまった。
・キャラクターのが止まったのに、カメラは止まりきれなかった。
・ズームアップ、ズームバックした直後
・なんらかの衝撃があった。



いい事書いています。
今から熟読。
ってかPPIさんの報告また次にします。







続く。

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